【雄影】讓在家做影展夢成為可能:2021高雄電影節「XR無限幻境」
自疫情爆發之後,人與人之間的互動方式被強迫改變,更衝擊日常生活的思考邏輯,許多人不得不面臨兩件事,一個是收入減少,另一個則是長期關在家所可能帶來的心理調適問題。藝文相關展演在此時扮演相當獨特的存在,先撇開收入驟降進而減少娛樂消費的成本不談,許多線上展覽與影展漸漸成為撫慰人心的重要存在,透過網路虛擬世界讓居家使用者能探索外界資訊,特別是VR具有身歷其境的獨特立體空間效果。
長年經營VR主題電影節、VR體感劇院、XR無限幻境,並推動培養VR相關創作人才的高雄電影節,2021年推出VR頭顯租賃服務,讓觀眾能在家用VR頭顯參與影展,取得方式輕易,並讓觀眾自由操作,成為台灣首創在家看VR影展的領頭羊。筆者以使用Quest 2 Pass的15部作品體驗為分享依據。
透過VR進入夢境與潛意識
此次的「XR無限幻境」主打「醒著做夢」,確實有許多作品讓人在居家觀看時,可以選擇想觀看的時間與空間,特別能夠培養睡前氣氛,卻也促使觀者更進一步思考人生哲學。《VR萬物論:一窺圍繞虛擬實境之父的誘惑、謊言與真相》一書的傑容‧藍尼爾(Jaron Lanier),曾在書中探討VR與潛意識、死藤水、迷幻藥之間的隱喻,更藉由實驗室中各種夢境實驗,梳理出VR與清醒夢(lucid dream)之間的相似性。
若連結到這次的作品中,《彼岸》與《意識超展開》(Strands of Mind)都藉著影像探討死亡與重生的議題,沒有人知道自己死後的精神歸屬,兩件作品像是分別透過不同的方式展開靈魂探索,可能是通過列車或者自身的神經元,那碎裂的光芒如同航向宇宙的意識,除了體驗想像中的死後世界之外,也讓人想起在許多科幻電影裡,航向太空、未知星球、黑洞或月球的太空人,而我們的意識整個沉浸在宇宙裡。兩件作品都不約而同出現樹,令人聯想到宗教裡的永生樹,或是電影《阿凡達》中,那可以連結意識與細胞的發光森林,觀眾透過VR的影像世界成為納美人,體驗一趟靈性洗滌之旅。
同樣有神奇發光樹的《紙飛鳥傳說》(Paper Birds),則是透過可愛的童話故事,以親情與希望為元素提醒自己不要迷失,卻也像是找回自己被帶走的靈魂。觀者在VR空間中的視覺位置切換令人驚艷,可以很細緻地看到場景與物件,其戲劇化的人物空間位置與距離,表現VR動畫視覺中特殊的遠近攝影感,例如遠景、中景與大特寫的效果,即便是星空也有不同的高低層次。在創造出具象的立體動畫世界之中又塑造出抽象的音樂與幻想層次,彷彿進入了自己大腦的夢境,或是宇宙星空中的幻境。
不同於歡樂或奇幻的氛圍,《我在再教育營的日子》(Reeducated)則是跟著主角在有限黑暗密閉的空間中一起坐牢,那股悶、濕、擁擠的過程,透過皮影戲一般的剪影效果,放大主角的恐懼感並限制自由。如果說VR經常帶給觀眾娛樂性的動畫體驗,此作品以批判社會政治的嚴肅創作,其繪畫風格並不恐怖卻充滿壓抑與痛苦,卻透過VR本身對身體自主的限制性,探討政治迫害、記憶與身體經驗的反思。而作品《霧中》則是以密閉空間強迫觀者在其中被觀看的慾望探討,彷彿敲開自己夢中的房間,在其中探索私密的情感想像,遨遊在潛意識裡無處可逃,最後卻發現自己只是在一齣被操弄的VR劇中演員。
從角色扮演到精神疾病
似乎,劇場性與被操控的身體成為使用者在VR世界裡的另一個特徵,《拯救稻草人》以美麗的皮影戲為開場,本身就隱喻著觀眾在虛擬世界只是被操縱的影子。被迫靜音的失語且只能用動作來溝通,演員與觀眾們就像稻草人一般的魁儡偶,只能藉由畫筆創造世界並成為虛擬的英雄,就像創造VR空間的人藉由作夢與想像力滿足成就感。若繼續從夢境與幻想更進一步思考到精神狀態的探索,《哥利亞的思覺遊戲》讓觀者成為主角探索自己內在的意識房間,建構想像中的世界並反思可能衍伸出的幽閉、憂鬱的精神狀態,不斷強調真實與虛擬的模糊,真實世界才是假的。以人生就像吃角子老虎或其他電玩,不斷打怪、破關之後才能前進的寓意,不同於過去的電玩遊戲機台還可以輕易知道結局,現在複雜的遊戲就像人生的未知旅途。而沉浸在自己房間中的遊戲世界使用者,如何掉入自己精神上的無限深淵,則透過電玩、夢境與對真實的否定來反思自我的存在狀態。
事實上,VR與清醒夢在1980年代初期是熱門的研究議題,傑容‧藍尼爾認為兩者的差異在於VR可以在同一個體驗(數位夢境)中容納一人以上,大家可以一起做夢,甚至擁有夢境的掌控權。就像是《分裂世界:我的秘密基地》完全透過多人異地角色扮演的線上即時互動遊戲與表演的形式,讓使用者成為劇中主角,一起推動如夢境回憶般的劇情發生。觀眾被分配為一位主角與多位配角,若是幸運成為主角,則完全能夠體會故事設定中主角的心情。由於觀者參與時並未熟悉劇情發展,可是卻被迫成為主角,當劇中父母(由演員所扮)開始詢問主角問題,或是請他進行互動。其生疏與錯愕感所帶來的失語狀態,則被創作團隊連結到解離性身分障礙(Dissociative Identity Disorder)患者的症狀,若是沒有此疾病的人成為劇中主角,則容易不知所措並懷疑自己是否有相關疾病。創作團隊分析到,若是擁有此疾病的患者成為劇中主角,則完全能體會劇情設定與發展,並幫助患者減輕症狀。此作品的設計讓VR不只有遊戲與娛樂價值,更將之與疾病實驗結合,成為更具貢獻的體驗。
到底VR、XR的出現能帶給人與社會什麼樣的需求,除了自虛擬實境與VR頭顯發明以來,所幫助的戰爭訓練、心理疾病或意識探索等效果之外,在看似已經被娛樂產業大量使用的普及,身體實驗與娛樂性能否同時存在,成為VR創作者另一個值得開發的境地。而疫情與流行疾病的局限,反而促進VR設備與創作想像力的改良,讓虛擬世界的敘事、空間、時間感等節奏,有了更立體的發揮,還能進一步成為居家使用的設備之一,讓人人都可以在實體空間的家,體驗夢想中的空間變換,並隨時成為夢中的主角,在這個全球動盪的節點上,反思自我角色變換的多重可能性。■