從「說故事」(Story-telling)到「活進故事中」(Story-living):Google News Lab的虛擬實境敘事研究概覽

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2019-09-11

隨著威尼斯影展等國際影展將虛擬實境(Virtual Reality, VR)列入正式比賽項目,VR敘事開始成為許多影像創作者跨域發展的目標。事實上,早在上個世紀的60年代前後,就已有研究者在進行VR科技研發;爾後至90年代,VR科技開始被應用在泛娛樂領域中,不過也僅止於實驗性的嘗試。直到近十年,Facebook、Samsung、Google和HTC等大廠開始嘗試生產並推廣消費型、輕量化的VR設備,內容開發者亦逐步進場,VR才開始有了「飛入尋常百姓家」的前奏。

在VR內容的發展上,VR強烈的沈浸感吸引世界各地的影像工作者用「身歷其境」的方式,讓觀眾進入於議題或故事之中。世界各大國際媒體,包括紐約時報、BBC、衛報、USA Today、半島電視台等,也都在近年開始製作VR新聞紀錄片。2017年,韓國導演Gina Kim透過VR呈現駐韓美軍殘暴殺害韓國性工作者的作品《東豆川血痕》(Bloodless)獲得威尼斯影展「最佳VR故事獎」,更成為VR議題敘事的重要里程碑。

彷彿電影藝術剛萌芽時,創作者碰撞著如何用新媒介說故事的眾聲喧嘩,全世界的影像和紀錄片創作者們如今也紛紛投入VR敘事技法的探索。Google News Lab在2017年發表的VR敘事研究報告「活進故事中:觀眾如何體驗VR及其對新聞工作者之意義的民族誌研究」(Storyliving: An Ethnographic Study Of How Audiences Experience VR and What That Means For Journalists)或許可以從理論層面提供紀錄片創作者一些提示與靈感;本文亦將援引研究報告之外的其他VR作品作為補充。

 

「活進故事中」的敘事框架

在這份研究報告中,為了瞭解VR敘事,Google News Lab透過民族誌式的研究方法對9位VR紀錄片和新聞創作者,以及27位VR體驗者進行訪談與研究,同時透過參與觀察的方式,自製作VR專題“6x9”的過程,探索VR作為媒介的特殊性,瞭解VR吸引觀眾的方式,並反思VR創作者應該如何有效透過VR和體驗者交流。

傳統敘事媒介與VR的區別之一,是「講述」對於VR而言並非那麼重要。

這份研究報告的主題「活進故事中」(Story-living)開門見山地衝擊過往創作者「說故事」(Story-telling)的框架。它在闡述VR獨特的媒介特性時點出,VR是一個「創造體驗」、而非「講述故事」的媒介,指出傳統敘事媒介與VR的區別之一,是「講述」對於VR而言並非那麼重要。在VR中,觀眾會成為另一個「數位實體」進入故事場景,並體驗角色的經歷,如同「活進」故事之中。也因此,為了避免觀眾沉浸於虛擬場景時,仍意識到自己的身體處於現實空間而產生「認知不一致」,研究建議,敘事者應該從傳統的三段式架構「開頭(Beginning)、過程(Middle)和結尾(End)」,轉變為「驅動(Initiation)、探索(Exploration)和理解(Making Sense)」

在這個新的三段式架構中,所謂的「驅動」是指,創作者應該在敘事中提供體驗者他們的「化身資訊」,讓他們的身體和思想留下印記,以適應新環境,成為故事的角色;「探索」則是讓觀眾的身體成為故事的中心,去探索虛擬空間,甚至拋開故事內容去尋找細節。當觀眾對角色擁有控制感,他們會開始憑直覺行事,並從中找到樂趣;「理解」則是當體驗結束、觀眾回歸現實後,他們會開始從剛才的VR體驗中回頭尋找更多的附加資訊和意義,將體驗中形成的觀點融入到自己的世界觀中。

 

獨步眾媒介的「化身術」

VR的另一個媒介的獨特性,是它可以讓觀眾暫時化身成另一個身分和故事角色,甚至是「非人類實體」,好比衛報(Guardian)的作品《第一印象》(First Impressions)讓體驗者體驗嬰兒的視覺如何從黑暗模糊、逐漸出現色彩和輪廓的視角,再現幾乎所有人的童年都曾親身經歷、但無從回憶的成長歷程;Jingo Juice製作的《動物之眼》(In the Eyes of the Animal)則奠基於生物研究,模擬青蛙、貓頭鷹、蚊子、蜻蜓的視角,讓體驗者能用動物的角度觀察世界,並了解這些動物的生物特性。

VR的另一個媒介的獨特性,是它可以讓觀眾暫時化身成另一個身分和故事角色,甚至是「非人類實體」。

Google News Lab點出,這種「化身」能改變體驗者對世界的看法,並援引相關研究結果說明,如果能讓體驗者置身於「受困於石油外洩的鳥」的情境,體驗者將與這隻鳥產生強烈的心理重疊,從而改變自己對環境的理念。此外,該研究也發現,當長期問題被壓縮到一段較短的體驗中,體驗者能更有效地概念化人類活動對環境造成的影響。

由ARTE製作、台北電影節於去年引進播放的VR作品《聽見光明》(Notes of Blindness)就充分展現了上述的VR媒介特性。《聽見光明》改編自澳大利亞伯明罕大學教授John Hull的聲音筆記。他從小視力不良,45歲時徹底失明,在失去視覺的過程中,他詳細地記錄自己逐漸失去視覺的過程中,以及隨之對聲音的細膩感知。創作團隊讓體驗者「化身」成John Hull,模擬John Hull逐漸失去視覺的過程。體驗者彷彿能透過John Hull的雙眼看世界,親身體驗眼睛只能隱約辨識身邊萬物、必須依靠聲音感受世界的歷程。

《聽見光明》並未刻意論述John Hull甚或其他盲人的病理基礎和心理機制,而是讓體驗者同理視覺漸失的情境,同時專注於空間中的聲音地景。然而比起閱讀嚴肅的專業醫學期刊或者報導,在實際感受過盲人逐漸失去視覺的身體經驗後,體驗者將可能有更強烈的動機,在卸下VR觀影設備後主動了解相關病症,並同理患者可能的恐懼及幽微的心境,這正是沈浸式媒體的威力。

在上述特性以外,Google News Lab也發現,體驗者因為在VR場景中接收到更多真實的視覺、聽覺和觸覺回饋,因此容易產生更強烈的情感反應,這些情感反應甚至常直觸體驗者過往的記憶與情感。值得注意的是,有時候體驗者會因為過度沈浸於體驗當下的狀態而脫離故事的背景資訊,導致他們常常得回頭再次捕捉故事的細節或內容。

 

不只「吸睛」:參與式互動是VR關鍵魅力

上述的媒介分析也與使用者體驗研究的結果十分吻合。透過與體驗者的訪談,Google News Lab發現,VR吸引消費者的關鍵原因確實是VR將沈浸感提昇到「參與」的層次,讓體驗者得以參與其中、操控並探索空間的自由度。VR能夠讓觀眾直接體驗某個時刻、進入某個現場,甚或成為另一個實體,這種「身歷其境」也是VR受到體驗者歡迎的原因。此外,觀眾透過VR獲得極為強烈而多元的情感經驗,好比放鬆或者恐懼等,也是VR的魅力所在。

研究同時論及,不同VR形式所能產生的沈浸感也大相徑庭,好比「觀看360影片」與「參與VR互動體驗」所帶來的感受就大不相同。研究認為,能夠手持手柄、與空間進行互動的VR作品,因為能增強體驗者本體正處於虛擬空間中的感受,其媒介效果更為強烈。

美國新聞博物館(Newseum)的VR作品《柏林圍牆:虛擬實境體驗》(Berlin Wall: The Virtual Reality Experience)就透過VR重現冷戰時期的東德。體驗者可以在東德街道上行走,觀察當時的生活方式;也能體驗站在軍事瞭望台上使用探照燈尋找逃跑者的視角;甚至可以直接動手尋找逃往西德的祕密通道,充分展現了VR讓體驗者得以「參與」歷史情境、透過互動獲得強烈情緒衝擊的優勢。

 

建構中的VR方法論

綜合這些研究結果,Google News Lab主張,若要利用VR進行有效交流,創作者應該將重點放在傳遞情感體驗上,意即,創作者應減少一昧呈現資訊的舊習慣。創作者的敘事方式也應有所顛覆,讓觀眾能在其中探索及尋找意義,而非依賴傳統的敘事架構。創作者也可以大膽嘗試新的觀點和展示角度,好比讓體驗者能切換不同的人物視角、或者用「非人類」的觀點去「參與」主題,加深使用者對複雜事件的理解。

面對這個的新媒介,Google News Lab也提醒,創作者應當考慮到觀眾在現實和虛擬空間穿梭的過程中,感官非常敏感甚至脆弱,容易被驚喜甚或驚嚇,因此在創作時需要考慮體驗者「進入」和「退出」場景的感受。在創作倫理上,VR中大量的圖像和強烈的現場感有可能會造成體驗者的情感過度飽和,過度強烈的真實感亦可能會對觀眾造成傷害。

然而Google News Lab的這份研究報告並未深入論及VR紀錄片在媒材使用上的可能。事實上,除了敘事手法上的探索,許多VR創作者也開始在媒材上進行實驗,好比結合2D動畫、3D動畫、傳統平面與動態影像、360攝影等媒材進行VR敘事。對於有意進行踏進VR領域進行跨域創作的創作者來說,自過往熟悉的媒材中尋找在VR空間中敘事的切入點,將是捷徑、也會是利基。